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投后·有料|对话有妖气副总裁张左峰:赚钱,是一件痛并快乐着的事

2023-05-10 14:56:27

本文共8559字,欢迎你数一下对不对~



投后·有料

9th


职场红人:张左峰

张左峰,1983年生人,艺术设计专业,擅长大型团队管理与项目管理、战略的分解和执行、对商业模式敏感。曾担任呈天游(835471)游戏制作人、天神娱乐(002354)游戏制作人,2015年初加入有妖气至今,担任副总裁,负责过有妖气动画制作与运营、现阶段负责全线产品研发与运营、内容的引进签约、版权管理相关工作等。


有料对话人:金小钱

投后TOHO创始人,中国投资协会常务理事,投后数据服务开创者,至今带领团队已服务超过400家头部创业公司,包括小米、滴滴、Uber、ofo、运满满、爱回收、星客多、酷家乐、每日优鲜、小红书、One、大疆创新、Momenta、比特大陆等。




1

金:作为“中国外挂第一案”的被告,,如果让你回到过去重来一次,还会开发外挂吗?


张:上来就问这么犀利的问题啊,哈哈,好,这些年来我对伙伴们没有刻意回避当年的事情,因为真的是一段难得的经历,不见得是谁想有就能有的,经常开玩笑说,我的人生比大家完整一点点(笑)。


我们当时做的是一个游戏功能增强工具,当然把它理解为外挂也不算错,其实无论当年还是现在,从法律上讲这一块的界定都是比价模糊的,但这事儿确实是钻了一个空子,如果让我重来一次,我不会再做这件事。,而是因为我想明白了这件事我做的确实不对,我热爱游戏,而游戏生态的健康和稳定性意义重大,我们当年做的虽然其实不算作弊工具,但确实是一种改变游戏生态的东西,它会大大缩短游戏的寿命和可玩性,持久下去对游戏行业的伤害很大。


金:服刑的那一年半,心态经历了怎样的转变和成长?


张:刚开始不服气(笑),后来我尝试了换位思考,如果我是腾讯的员工,面对做外挂的这支团队,说不定我比当年的腾讯处理得更狠,这么一想也就释怀了,而且后半段在南山看守所我负责出监内刊物的排版和制作以及管理图书馆,比其他服刑人员待遇好一点点(笑),这让我静下心来读了很多书,也给了我很多思考,例如,我知道了社会对一个人容忍的底线,我这辈子都不会再去触碰,知道了什么样的钱是可以赚的什么是不行的。后来我在呈天游的时候,老板齐海跟我说过一句话,如果有天我可以做一家大型企业的高级管理者甚至CEO,老板看重的一定不是我的才华,而是我的品德。


金:出来之后是不是碰了很多壁才重新获得了工作?


张:是,出来之后找工作不容易,因为那时候原本收入很高,对自己的期望也比较高,我会想,我这么牛为什么会这样难找工作?现在想起来当时就是有点盲目自信,经过了一段时间,我想明白了,要破而后立,破就破到底,托朋友帮我找了一份在我看来最简单的工作,2500块的月薪,做IT运维管理,就这样我待了9个月,那9个月我过得很安静也很轻松,那是一段付出努力得到肯定的简单生活,很开心的经历。




2

金:有妖气的漫画收费可以看成内容变现的一大突破,作为从免费向付费转变的第一负责人,你怎么看待商业化的意义?


张:我认为任何一家企业都应该在商业模式上有点追求,在有妖气我做的比较重大的事情是付费模式改革,可以说是加速推动了整个漫画行业的收费模式变革,之前看漫画大家都是免费的,我们做收费只是让大家付出了该付出的成本,是良性循环,而且真的不贵啊,一个月几十块钱而已,就像看电影买电影票一样,完全可以归为传统的文化娱乐付费。而且17年收费的情况还不错。漫画内容付费也让整个行业发生了巨大的变化,15年不到1个亿的盘子,16年就增长到2.4亿,17年各大平台加一起预计7-8个亿左右的营收,每年都以200%+的速度在增长。按照我自己的算法,到2020年实现20个亿的营收不成问题,20亿营收这个数字我们是做过详细计算的,因为我们的目标人群比较小,基本只覆盖10-31岁的人群,而且最终的计算结果跟付费能力、价格等等都有关系。从行业的角度来说,虽然20亿只是很小的一块,但至少能维持这群漫画从业人员的基本温饱,有些头部作者公司还能奔小康,这在我看来也是对漫画生态健康的一点贡献吧。


金:再次提到了生态的健康,很多互联网创业公司都是用免费模式冲击传统行业,促进生态进行变革升级,这似乎不符合你的观点?


张:是的,我觉得逐利是企业天生的追求,我举个例子,摩拜如果现在倒了,你觉得会成为社会的负担还是财富?显然是社会负担,那怎样才能不倒?总不能永远to VC吧,必须要能自己挣钱啊,这样才能有更多的工作岗位,更多资源去激活上下游依存于它的企业,持续为大众带来便利和更好的服务,我之前看到摩拜创始人说“如果这次败了,就当做公益好了”,但慈善不是这么做的呀,如果真做慈善的话直接捐掉就好,只有获益方没有输家。我这么说不是抨击谁,而是我的立场是合理的收费我们应该支持,只有让企业持续盈利,持续运转,才能为大众带来更多便利和服务。



 


3

金:前年腾讯提出了“二次元经济”这个概念,有妖气本身是中国头部IP公司,你作为有妖气的核心高管,是怎样看待公司业务中跟二次元相关的部分的?


张:这里有很多点可以探讨,首先我不认为二次元经济是一个独立经济概念,我更倾向于把二次元看成是和泛娱乐的融合伴生的关系,其次我们来看二次元人群,在我看来,传统意义上的二次元,有很大一部分是80-95之间出生的人,他们有什么特点呢,从成长环境看,这一部分人小时候看到的漫画和动画片主要是从日本引进的,电视台播放的,对个体来说是免费的,或者说太容易获取盗版资源的,以至于根本不认为这有付费必要,但是呢这个群体的审美和口味又都已经被高品质内容培养的比较刁钻了,几乎可以说是最难伺候、消费意愿低、消费习惯差的一波用户,但是这波用户拥有超强的二次创意能力与传播能力,或者叫折腾的能力。另外就是二次元作为亚文化中的忠诚度,我可以说大部分人对二次元文化是没有忠诚度的,所谓的情感和粘性,是因为某些IP陪伴了他们的成长,而不是对二次元亚文化的价值观(或者叫信仰)本身的忠诚,这两者是不一样的。


金:那么从IP价值的角度说,有妖气的价值是否可以理解为储备IP的价值呢?


张:IP价值这个东西在我们这分两块,C端价值和B端价值。C端价值就是类似知名度、影响力这些,按照要素分就是4点,当前IP用户存量、生命周期内用户增量、不同艺术形式的迁移率、不同艺术形式的消费能力,这4点才能构成IP的用户价值,一切不能以数学模型定义的价值都是耍流氓。说到B端价值,有些IP很多人没听过但有人买,就是因为体现在B端价值,一个天才的设定这件事其实是无价的,人类本来就是猎奇的,一个故事套路一万遍肯定就腻了,套上一个好设定又可以焕发第二春。同时要考虑剧本是否好开发,简单来说都市爱情肯定比科幻类的好开发,另外B端价值还包括服务,你去买日本IP就有体验了,,买过立刻让你知道什么叫后悔(笑),再者,就是机会价值,其实就是资源的利用率,举个例子,两个影视公司,同样的资金实力,和人才储备,分别买了不同的IP,A公司剧本阶段只花了6个月,B公司花了1年,在上下游资源利用率上,A公司就会有一些时间上的优势,日积月累此消彼涨,最后就是同样3年时间,A公司可能拍了5部剧,B公司可能只拍了2部,从统计学角度上A公司的资源利用率更高,成功的机会也会更多。当然,文化行业的刺激也在于此,并不代表慢的就一定不行,也许人家直接就出了爆款也说不定。但是回到概率学的观点上,一个好IP可以让你上下游资源的利用率更高,触达的资本也更多,大鱼吃小鱼的机会也会越大,所以说起价值,B端价值经常被忽略,经常听到B端有人说我买的这个IP优秀,怎么个优秀却说不上来,其实说到底适合自己才重要,一次错误的授权可能会毁掉一个IP。说回主题,有妖气的价值就在于,它有大量的优秀IP储备,无论你是 影视、网剧、电视剧、游戏等高级艺术形式,总归能在有妖气找到合适自己的题材和类型。



4

金:有妖气的知名IP有很多,十万个冷笑话、镇魂街、端脑啊,最火的当然是十冷,那到底为什么会火,你们内部是怎么分析总结的?


张:作为一个中途加入有妖气的小伙伴,因为的确没有经历过过程,现在为止我都无法总结出真正会火到底是什么原因(笑),我也经常思考,因为好玩?好玩的多了,为什么是十冷呢?动画画质也不是最优质的,所有的原因分析完之后都没有直接能一锤定音的原因,可能就是天时地利人和碰到一起了。所以我一直觉得头部IP不是孵化出来,而是自然筛选的结果。当然我们内部对于头部IP的投入也比较花力气,因为这些ip已经很成熟,要背书有背书,要历史有历史,长度也足够。没有一个文化现象能长盛不衰,但是我们是能通过运营来提升整个生命周期的,比如我认为镇魂街至少能做15年,但这15年应该做些什么是有规划的,如果能成为像迪斯尼那样经久不衰的,是很好的一件事,一定要有一个明确的开发规划,生命周期运营和变现计划等等。


金:那你们现在究竟有多少IP在手里?对于这些IP,除了现有的运作模式,你还比较看好哪些新的跨界组合运作?


张:总量大概有5万+,筛选梳理完有价值的至少过千部,虽然说很多你可能叫不上名字。之前奥飞集团在好莱坞持续和知名的影业公司有业务合作,对方曾就说有妖气的IP真的是一个很大的宝库,对应他们所有的类别都能找到相应的作品,而且数量多、种类全、质量好。跨界运作的话,我个人比较看好文化落地,具体就是地产乐园和特色小镇,线上往线下导流,是个趋势。我们有强大的IP库,对比小说我们最大优势就是形象,从线上往线下落地未来会存在巨大空间。举我自己的例子,我带孩子去玩一些比较小的主题公园,会发现做的好的都是比较泛的概念,比如恐龙,做得最好的是动物概念的,动物概念的广谱性最大。这条路其实已经走通了,接下来就是看定位准不准,整个的包装,引入和铺垫。特别期待妖气作品中的角色、场景能在现实中展现,并且有所交互,我想那一定是很吸引人的。



 


5

金:怎么看类似西游这种经久不衰的大众IP?是因为互联网的介入重新焕发生机吗?


张:这种属于已经过了知识产权保护期,已经是人类共有资产,而且它是有民族或历史属性在,比如西方经常拍二战的片子,这是有历史与民族特征在里面的,跟我们做的IP思路不太一样。西游唯一让我觉得不一样的就是当年今何在的小说《悟空传》,设定跟以前不一样了,视角也有不同。全新阐述了一个他眼里的西游记,让人眼前一亮,所以说文化行业还是一个挺有自身特色的行业,互联网是基于人构成,我相信总有些天才可以找到让人眼前一亮的切入点从新演绎这些故事。


金:对传统产业升级改造大概是这个时代的创业者最有特色的目标之一,但是文化产业的价值链这几年已经被以腾讯为首的互联网公司探索了一遍,还有什么改造空间呢? 


张:还有很多空间,不少环节的价值还是被低估了。我们最近做的一些尝试还是有价值的,IP筛选第一要快、要便宜,因为便宜才有量。孵化过程代表放大镜做大影响力,收割环节就得看商业模式与ARPU值。这也就是为什么最后还是电影、游戏,最IP开发环节最末端的原因。因为他们ARPU值高。孵化的中间地带对于动漫行业来说就是动画,但现在1分钟5万的制作成本,太高!成本虽然很高,但是效果仅仅只是孵化的程度,这个广告费有点贵。孵化的中应该还存在很多可挖掘的地方。比如快看漫画的成功之一是基于条漫形式与,页漫是以纸质书籍那种排版做介质,条漫形式更适合手机阅读,算是一种进化。我们也有一个思考,未来的4.5G 5G时代,什么才是看漫画最好方式,我们认为可能是类似视频的形式,形成视频阅读。我们有个实验,尝试的动态漫画作品,成本在1000-2000元/分钟的情况下,在爱奇艺平台上取得了不错的播放量。总的来说我在IP孵化环节还有很大探索空间。


金:那探索的过程中,作为年轻的创业者怎么面对腾讯这样的巨头?


张:BAT目前是躲不开的,但我觉得很多时候创新模式被巨头干翻被超越,一个很大因素在于没有把后面的商业模式或者其他东西想清楚,想清楚之后再去赚第一桶金,一来是可以赚到的,虽然并不容易,特别是文化产业,是需要成长、陪伴,二来没准BAT能做接盘侠(笑),说没有空间创业的,至少在文化领域这块,我认为主要是创造者们自己做的不够好,且急功近利。三来,要提前想要应对这种局面的办法,比如树立壁垒到底梳理哪里?技术层面、版权层面、内容层面、商业模式层面、生产力层面,大公司的确强大,但总归不可能面面俱到,总是有缝隙让我们存活、发展的机会。




6

金:作为资深游戏制作人,又转战过动漫领域,你觉得做游戏和做动漫在方法论上有哪些异同?现在的产业环境跟10年前相比对从业者提出了怎样的新要求?


张:嗯,差异还是蛮大的,因为的确是两个事情。首先,游戏是系统性收益最典型代表的文化类型,说的有点玄幻,简单说,就是游戏因为有交互,所以在经济系统上可以塑造满足人不同的消费需求,不同的游戏模块,承载设计者不同ARPU的目的。比如我们熟知的类似精炼、锻造,一听名字就是“大坑”,但是对于阅读来讲,他的核心收入和人的精力挂钩,简单说,你看漫画时间越长,可以贡献的ARPU越大,但是这是个特别无奈的事,因为再怎么样现代人分配给阅读的时间是有限的,所以这也是为啥漫画用户量大但是不怎么赚钱的原因,很是羡慕高ARPU的游戏和电影(笑)。刚才说的是在商业层面的本质不同,从创作角度,有相似,也有不同。游戏产品,标准的IT软件工程项目,动漫内容,比较标准的基于人力资源的工业项目,但是漫画创作更唯心,在漫画行业基于内容创作的方法论并不健全,无论是设定、还是故事套路都有它独特之处。举个例子吧,如果把已知的创作方法论放到十万个冷笑话上,没几条对得上。但是十冷的确大家受欢迎。比如,画面风格和质量,请大家移步去有妖气看看十冷的初期画风,那真是好清奇呀(笑)。比如故事结构,十冷……故事结构……每个故事都是新套路,所以这就是内容创作有趣之处,它结合作者主观意愿、人生经历、世界观的理解,能引领别人。对于动画行业,我个人浅薄的经验觉得,近10年,动画行业都没有本质上的变化,生产力没变化、产能没变化、商业模式没变化、人才结构没变化。漫画行业最大的变化有2次,一个是有妖气的诞生,从传统纸媒过渡到了电子媒体,但是也破坏了原有的商业模式,纸媒时代,漫画商业模式极为清晰。第二次就是在线漫画付费,尤其是第二个变化直接促进了当下漫画行业爆发式增长。对于从业者,我相信被互联网改造的最大感受,就是要更快——更快的创作速度、更快的内容迭代、更快的粉丝反应速度、更快的运营节奏——更快的本质,是为了获得更多的曝光,更多的曝光就有更多的付费转化,就有更多收入,回到本质,依然还是商业模式驱动结果。赚钱,是件痛并快乐着的事。




7

金:与日韩和欧美相比,我们国家在IP产业现在与他们还存在着怎样的差距吗?从行业的角度,他们的现状会是我们的明天吗?


张:虽然这几年我们取得了长足的进步,但是理性的说,我们依然与日韩在动漫领域有较大的差距,简单说说我的看法。


首先说韩国,漫画付费收入达30亿人民币,当然虽然R18级的占了5成(笑),但无论如何,在韩国的人口基数下,漫画可以创造这么大的直接收入,令人羡慕,仔细分析下原因,首先,得益于韩国先进的移动网络环境足够支撑高分辨率彩色图片,第二,韩国漫画通过彩色、条漫,实现了弯道超车,在国内的典型对标案例就是“快看漫画”,第三,由于游戏行业的培育,有大量优质的美术人才积累,第四,生产力控制方式先进,按游戏行业的说法就是,漫画研发运营一体化,第五,韩国人的无文化背景的审美,引领潮流,第六,韩国漫画行业非常重视海外输出,甚至是平台输出。总体来说,韩国漫画在线上以及潮流上的优势极为明显。


日本动漫市场大家分析过很多遍,我就不多说了,有个关于IP开发系统化的区别还是要提一提,当一个日本漫画在签约的时候,已经开始对这个作品进行商业化规划,比如在漫画内容中的符号化,有利于未来营销拓展,让人行程视觉印象。因为,日本动漫注重实体发展,所以在商业开发商,有它自己的生态。


总结来说,在动漫领域,中国和韩国相似,优势集中在线上,但是我个人非常看好线下实体的发展,这是文化必然延伸的领域。从行业角度看,这些国家的今天,并不是我们未来,因为各国国情不同,。从直觉上感受,我们会稳固线上优势,逐渐拓展线下,最终形成一个结合体模式。




8

金:据说过去十多年你组建过超过10支完整团队,高峰时管理着两百多人,可否就此讲讲你的人才观和管理理念?


张:我一般开始做一件事或者到了一家新的公司,不会主动把原公司的团队带来,这既是对新老东家负责,更是对当下新团队的兄弟们负责,新组建团队一般都是通过招聘或者原有资源进行组合,这是我比较擅长的,要人尽其用。招人面试的时候,会有很多小套路,并没有什么模板化过程。但是有几个重要问题一定会问,比如问他理想与追求,因为我觉得有理想和没理想是两种不同的驱动力,有理想的人如果我们目标一致我提供的更多的是方法、工具、条件和约束,很多时候我会建议让他自己去尝试,反之,还是通过一些传统的方法和工具,如业务框架、CheckList、既定规矩去管理,做一些功能性系统性的事务型工作。另外我面试时经常会问一些有趣的问题,比如关于红绿灯,“如果横着,红灯在左边还是右边,如果竖着,红灯在上边还是下边?”这个问题看起来很小白,但其遇到很多次答不上来,一些细节能反馈出一个人的观察力,互联网很多工作需要大量的学习、观察、总结。所谓知人善任是我对自己的期望和努力标准,不反对因人设岗,聪明人有聪明人的岗位,如果不能进行优化匹配,很有可能是双重损失。另外,我对道德层面很注重,例如诚实。还有其他一些基本标准比如要能为我所用,要保证执行力,这些既是制度,也是文化,我对企业文化建设要求还是挺高的。在大团队管理上,喜欢利用企业文化和价值观来立规矩。在具体执行层面,更愿意信任团队,比如某些事情是应该商量好以后告诉我的,有些事情是要找我商量,有些事自己搞定就行,应该提前把事情的层级划分清楚,划分好边界和约束,才有可能保质而且高效,所以长久下来,梳理业务的能力我可能比很多管理者强一些。




9

金:某一天如果离开有妖气,想过未来你会去哪里吗,会做什么?


张:我很爱有妖气这个公司,倾注了很多心血与感情。但是也可以畅想一下,如果不在有妖气了,我应该还是会在游戏、文化、互联网这些相关行业,而且应该还是平台型的公司,我对现在的行业是有很大热情在,而且有妖气的经历给我的帮助很大,该做的事情和思考一直都在做,而且我是比较喜欢思考和建立规矩的人,很多想法跟别人验证过,大家也都基本认同,未来想施展的应该还有很多。在当下没有明确的下一步之前,不如先总结一下自己吧。


第一,我在管理方面能力还是不错的,几百人的团队,我管理了相当一段时间,当然也有一个看法是职业经理人不适合做企业管理,理由是股东做比较好因为股东不会被替换掉,但职业经理人把一个公司管理得很稳定、很系统化,那么这个人在或不在公司都可以良性运转,他在或不在的关系就不大了。第二,我比较擅长战略的制定、分解、执行,我更喜欢做分解和执行的部分。第三,我擅长设计商业模式,是有能做到有收入的商业模式,很多公司在我看来当下是在满足用户需求,但没有收入早晚活不下去,其实针对用户的需求想清楚了,总能找到一些点去做服务、内容或者其他的方式让你盈利,只是点大点小的问题。 




金:从这个总结来看,独立创业成为CEO的角色可能会是一个有挑战性的事情,那么我们退一步分析,如果不做CEO,你想找一个什么样的老大来一起搭档呢?


张:是的,我对自己的判断,可能不是最适合做CEO的那个人,一方面我对资本的积累没那么多,我能做到的是对这个人、资源物尽其用,发挥最大的价值,但是这些资源你要先存在,而且我不是很爱往外跑,喜欢天天在公司待着干活。而CEO最重要的三件事,人、钱、战略方向,我不是那么的擅长。找一个创业团队加入进去的话,我更希望创始人是对外型的,对资金、资本、资源敏感,跟我搭配的话,他的分工是对外,需要去外部吸收信息、获取信息把信息反哺给团队,并吸引优秀人才加入进来,最好是有梦想的人。其次最好是权力意识不会太重的人,因为商务型CEO管公司一般会比较乱(笑)。另外,其实我觉得自己这些年经历了很多事情,性格和心态变得比之前稍微平和了不少,之前做游戏的时候每天都很着急,现在对长周期事情整体思考和决策的能力提升了,所以跟我搭档的CEO不能是一个急躁而缺乏长远规划的人。


 


10

金:投后一直在为创业者服务,可以说是创业者背后的创业者,有什么想对投后说的吗?


张:投后管理一直是我觉得非常有趣的领域,就像我对于管理方面的认知,理大于管。在游戏行业,有很多天才的制作人创业,他们在游戏创意与设计领域真的非常有天赋,但是仅仅有天赋只能成就一个好的作品,但一个商业化的游戏公司所需要的公司经营一直是他们的弱项,很多投资方也是在这方面倾尽全力的支持与帮助,但是依然会有各种新挑战出现,后来我总结,互联网是基于人的力量的产业。那么无论什么样的问题,找到一个合适的人,自然就能解决对应的问题。我非常开心看到了投后有人做了这样一件事情,它的模式跟我理解的投后管理思路是最贴近的,储备的不是各种方法论,工具,而是活生生的能解决问题的人,我相信这种模式走下去,将会改变我们对于投后管理上的认知,充分的帮助创业者解决当下实际的眼前问题,降低创业的难度,提升成功率,这不但是一件非常有意义的事情,而且应该对应巨大的商业价值,支持并祝福你们!


谢谢左峰的认可与鼓励,我们会继续努力的!



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